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原标题:软件工程转游戏设计,金匠毕业导师,拿捏跨专业申请Tips,带学生制作属于自己的游戏!
本科时,我在国内学习软件工程专业,研究生时才开始在金匠学习游戏设计专业。之所以跨专业选择游戏设计,完全是出于兴趣。以自己的爱好为导向深入研究,哪怕遇到学习上或是其他方面的问题也能更有动力去克服。
我认为,国内的高等教育对于学生的培养方式更偏向于全面发展,以我大学所学的软件工程专业为例,本科阶段学校安排了多种计算机语言的课程以及各种编程、建模等软件课程,涵盖了从理论到应用的各种必修课。
虽然在这样的教学安排下,学生的知识面会相对较广,但是很难在自己擅长或喜欢的领域进行更深层次的学习和研究。
在金匠的学习中最直观的收获就是游戏领域和专业的认知,对比国内工作中接触的商业化的游戏文化,在金匠的专业学习更像是回归游戏的初心和本质,从游戏能为玩家带来最简单纯粹的快乐的角度去研究和学习。
国外的教育方式也更加个性化,除了少数的必修课外,学生能凭借自己的兴趣,选择感兴趣的选修内容进行深度研究和学习,课程设计也更加专业化和细化。同时,课程中的教学以实践和小组合作的形式为主,这能很大程度帮助学生发展个性,提升创造力和动手能力。
在金匠的整个学习过程中,受到学校整体的学术氛围影响,我的心态变化很大,从只想完成学业的功力心到对游戏艺术的探索求知欲。
软件工程和游戏设计这两个专业存在一定的重合,游戏可以看做是软件工程中的一个分支,都是从设计到开发的工程。不同的是,软件更偏向于应用,目的是解决人们的需求,更具有实用意义;游戏更偏向于娱乐需求,为人们带来情绪价值。
关于软件工程的学习体验,让我获益很多的就是规范的需求和开发文档,让我具备了很好的文档撰写能力,对我后来的学习生活有很大的帮助,还有部分的开发基础,锻炼了我的动手和开发能力。
游戏设计课程,让我对艺术有了更深层次的接触和见解,开阔了我的视野。在学习过程中,我也不断地参与或独立地制作自己想做的游戏,在完成属于自己的游戏作品时,会感觉自己学习生活变得充实。
首先是工科思维,软件和游戏虽然有所重合和覆盖,但软件更讲究处理用户需求,即满足用户的体验。而游戏虽然也需要考虑用户的体验,但本质上和电影等载体相同,更偏向于表达创作者的主观价值和情绪等。
其次,游戏的创作是一个很复杂和综合的过程,其中游戏一定逃不开游戏美术,我个人的美术功底相较于艺术生相对薄弱。
为了克服这些问题,我花了一些时间自学游戏策划以及游戏开发的知识,并通过进入游戏公司实习和工作积累行业经验,凭借个人对游戏的理解以及行业经验撰写申请文书,最终得到了学校的录取。
跨专业申请首先要对自己的目标专业有足够的认知,现在通过互联网等很多渠道能获得大量有用的信息,在对目标专业有了充分的了解后,再付出行动去尝试或体验目标专业,例如去自学一些简单的基础课程,或者找机会到目标行业实习。这样不仅能加深对专业的了解,对日后的申请也有很大的帮助。
以游戏专业为例,如果具备基本的游戏开发和游戏美术能力,会对申请学校以及之后的学习有很大的帮助。如果你希望申请金匠,除了作品集的准备还需要在申请文书上多下一番功夫。
在我思考毕设的设计主题时,我选择了在留学生活中最有印象的“文化差异”为主题。相较于我之前的游戏作品对于游戏的娱乐价值和情绪价值的研究和表现,毕业设计我想对游戏的文化价值进行研究和探讨。
我希望通过游戏这一载体向不同文化背景的人表达和展示中国文化,最终通过风格化的游戏设计,完成了水墨风的游戏毕业设计作品。
游戏设计在日常生活中很容易获取灵感,因为生活中的所有规则都可以成为游戏创作者设计游戏的规则,就像艺术家说的艺术来源于现实又超脱于现实,游戏也是如此。
当没有创作灵感时,最简单有效的方法是去玩一玩各种类型的游戏,从不同的游戏中寻找灵感。给大家推荐一个我很欣赏的知名游戏工作室KOJIMA的游戏制作人:小岛秀夫,他开创性地在游戏中加入影视化元素的创作风格,以电影化的方式呈现游戏内的运镜。
受他的游戏作品的影响,我在设计游戏剧情时,会参考电影的叙事形式,在游戏画面的呈现时,也会去参考电影作品中的镜头和分镜设计。
另一种寻找灵感的思路是:找到自己想要表达的内容,以游戏为载体表达出来。比如,对时下事物的认知、价值观,甚至是情绪等等,这些都可以成为游戏创作中的灵感,延伸主题。
因为巧合,我曾和影视动画科系的主管聊了很多关于作品集教学相关的话题,ACG的团队教学理念和模式十分吸引我。在这里,每位老师都能结合自身优势去尽自己最大的努力帮助学生,让我开启了ACG的教学之路。
在日常的教学中,游戏设计教学更多的是引导和梳理学生想要做的游戏作品。游戏是一个很主观且复杂的艺术形式,游戏的制作需要学生具备多种专业能力,在游戏作品集内也需要体现学生的各种能力。因此,在实际教学中,我会根据学生的策划、美术以及程序的能力,有侧重地规划不同的项目,以展示学生更擅长的内容。
我很注重与学生的交流和沟通,只有充分了解了学生之后,才能帮助学生更好地把心目中的游戏作品展现出来,帮学生梳理设计思路的过程更像是在游戏设计过程中明确设计需求的过程。作为资深的游戏爱好者,在和学生一起交流游戏设计,帮助学生策划及开发自己心目中的游戏,游戏作品完成的每一个阶段都会让我获得成就感。
我最近遇到的一个学生,是个很热爱游戏的男孩子,他对游戏制作充满,课上积极参与讨论,也尝试自己去写策划案。但是他尝试做游戏时,总会停留在一堆细碎的想法上,把他认为好玩的所有游戏玩法都“缝合”在一起,做成一个所谓的游戏设计。
虽然在作品集中表达自己的想法很重要,但也要适当梳理自己的想法,给作品做“减法”。对于这位同学的情况,我更多的是督促他有想法就先去尝试地做,在制作中找到问题,一步步迭代自己的作品。
在不断修改的过程中,学生的作品会形成自己个人的风格,也会去除掉“缝合”这个令人诟病的属性。整个作品的制作过程就是一个从“参考”到“模仿”再到“个人”的过程,这也是作品集所需要呈现的内容。
游戏专业的作品最核心的要点是游戏从设计到实现的过程呈现,清晰地表述出游戏的设计思路,可以让人直观地对你的游戏作品有个初印象,之后呈现的内容以个人擅长和出色的方向为主,展示出游戏的核心玩法以及设计理念。
未来游戏行业内带有技术性的岗位会成为主要的就业方向,例如技术美术、游戏开发等。同学们对于行业内的发展要有自己的规划,根据自己想要从事的岗位,有针对地学习相关技能,游戏专业任何岗位都需要有一定的编程基础。
对于有海外研学游戏专业经历的同学,把握住机会,尝试寻找国外一些知名的游戏公司实习或者就业,对未来回国职业发展或者移民都有很大的帮助。
影视动画是一门跨学科专业,以艺术为主、技术为辅,旨在培养兼具艺术、传媒、技术、科技结合的复合型创新人才。影视动画学科下设:电影制作、电影研究、摄影、动画、游戏、新媒体等专业。
ACG影视动画科系有全国600余位教师,均毕业于海外顶尖艺术院校,同时拥有丰富产业经验,例如院线电影制作、国家级剧目或节目制作、大厂动画游戏公司等。核心教师多数拥有三年以上教学经验,每年培训出拿到海外专业前三名的教学成果。